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 O dever de Ensinar.

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O dever de Ensinar. Empty
MensagemAssunto: O dever de Ensinar.   O dever de Ensinar. EmptyQua Set 02, 2009 2:52 pm

O dever de Ensinar. O_deve10


É difícil para nós mestres quando vemos aquele jogador do “Eu ataco”, “Abro a porta” ou “Esquivo”, sendo que assim nós sofremos e nos sentimos frustrados ao notar que nossa descrição super realista, “O Orc, com olhar injetado pela fúria que corrompe seu intimo, num movimente basicamente bruto levanta seu machado de batalha gigante e desce num violento golpe contra a cabeça do herói”. Muitos dizem que não têm como ensinar e nem como mudar o jeito dos jogadores. Eu particularmente digo o contrário, “Jogador bem instruído ou treinado fica mais feliz, se diverte mais e gosta de aprender!”.

Mas agora abandonando o falatório e indo para a parte que interessa, espero agradar vocês com minhas dicas.

Estimulando


Primeiramente para que o jogador queira interpretar devemos estimular. É difícil estimular, eu concordo com isso. Trabalhar a mente de um jogador é complicado, mas sempre é bom dar aquele puxão de orelha nele fora do jogo e, se puder, dar uma olhada para o background do personagem. Assim descobrirá o que o jogador realmente quer figurar, pois quando vemos num background “ele nasceu numa família pobre, não teve estudo e cresceu roubando”, notamos que o jogador realmente quer passar a imagem de um personagem que sofreu para conquistar aquilo que tem e que não será facilmente derrubado.

Agora indo à dica, devo dizer que devemos, como mestres, utilizar alguns pequenos detalhes das histórias dos jogadores e misturá-las à nossa trama de campanha para que ele se envolva mais com a história, e que resulte numa interpretação de nível superior.

Continuar a história com faltas?


Um dos fatores que realmente desanima os jogadores é quando sabem que por não poderem estar presentes numa sessão os mestres acabam jogando sem eles. Um jogador que sofre isso, acabará ficando desanimado e não aparecerá mais para jogar. Todavia não podemos abandonar os outros jogadores por culpa de um engraçadinho que não compareceu. Então sugiro que o mestre faça, com os jogadores, uma pequena história (as lendárias one-shot) que podem ser sobre fatos que levarão a crônica ou campanha a acontecer, isso além de mostrar o que levou aos acontecimentos da campanha inicial, também estimulará os jogadores a interpretar melhor.

Manter uma relação

Outro ponto a ser levantado, é manter uma relação com os jogadores do seu grupo, pois é complicado você lidar com pessoas que não conhece. Então conversar de vez em quando com os jogadores sobre a história (devo confessar que odiava quando meu mestre vinha me questionar sobre isso), sobre o que o jogador está achando da trama, se ele acha que o vilão tem motivos para fazer o que faz, se a donzela realmente é apaixonada pelo príncipe ou o que ele achou daquela dupla de NPC’s (Personagens não jogadores, controlados pelo mestre) bem humorados que conseguiram deixar o vilão escapar.

Detalhes


Detalhes sempre são o que dão magia à uma aventura, seja uma simples descrição de uma cena romântica ou com as surpreendentes viradas na história. Para o estímulo à interpretação, podemos colocar pequenos detalhes na história que parecem sem motivo algum e mais para frente na história mostrar aos jogadores que aqueles detalhes, anteriormente ditos, realmente tinham um fundamento. Isso fará com que os jogadores imaginem, a cada frase dita, que algo mirabolante acabará acontecendo, assim aumentando o interesse do mesmo pela história e por fim estimulando o aprendizado interpretativo.

NPC, nunca se esqueça deles


É comum nós esquecermos de NPC's que apenas apareceram na crônica para fazer uma figuração ou abrir uma porta para os jogadores, mas devo dizer que isso não é muito bom. Esses NPC’s poderiam facilmente dar alguns desfechos no meio de uma sessão maçante, quando o grupo está totalmente intrigado a procura da pedra do poder, é legal o mestre cortar um pouco o clima de pressão colocando o que aconteceu com um NPC num capítulo curto e à parte. Isso pode ser um pouco frustrante para alguns jogadores, mas ao mesmo tempo aumenta o interesse pela história principal, e alguns jogadores adoram saber como o leiteiro escapou do ataque à vila ou quem eram aquela dupla cômica que abriam o portão do castelo sempre que eles chegavam alucinadamente para dar mas noticias ao rei.

Mexa com a mente dos jogadores


Fazer com que os jogadores saiam de uma sessão, se perguntando porque alguém fez aquilo ou porque não fez, ajuda a aumentar o vinculo do jogador com o personagem, pois está no instinto curioso da humanidade a sede de conhecimento.

Se puder fazer com que o jogador realmente se interesse pela história, irá conseguir um jogador fiel a seus jogos e, ainda mais, ele provavelmente irá aprender a interpretar melhor.

Finalizando

São com esses pequenos detalhes que ensinamos os jogadores novatos a realmente “encarnarem” suas criações, mesmo que muitos jogadores e mestres não percebam, são nesses pequenos tópicos que aumentamos a vontade do jogador de conhecer as nossas aventuras e é aí que reside a essência da interpretação.

Bom Jogo!

Fonte: Rpg Online
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